Digitala lösningar som engagerar

Skrivet av Wilhelm Lagercrantz

Att skapa digitala lösningar som engagerar olika målgrupper i museivärlden är en utmaning, men för Ekonomiska museets nya basutställning har vi arbetat fram en strategi som både möter besökarnas behov och utnyttjar resurser på ett effektivt sätt. I utställningen PENGAR! har vi utvecklat digitala produkter som inte bara fungerar på plats utan även kan användas hemifrån, både före och efter ett besök. Detta blogginlägg fokuserar på hur vi identifierar våra målgruppers behov och utformar digitalt material som skapar en rikare och mer engagerande upplevelse.

En flexibel och långsiktig strategi

Strategin utgår från att vi vill nå flera olika typer av besökare. Det är därför centralt att våra digitala produkter både kan användas av dem som besöker museet fysiskt och de som vill interagera online, till exempel hemifrån. Genom att designa materialet för att vara åtkomligt via besökarens egen mobil eller dator har vi skapat lösningar som fungerar lika bra för de som planerar sitt besök, för de som är på plats, och för de som vill utforska materialet efteråt.

Lärare kan också använda de digitala lösningarna som en del av sin undervisning. Genom att integrera dem i undervisningen kan elever interagera med materialet trots att de befinner sig långt från museet. Detta är särskilt viktigt för dem som kanske aldrig har möjlighet att besöka museet fysiskt på grund av avstånd eller andra hinder. Dessa produkter kan därför användas helt fristående från ett besök, vilket skapar en tillgänglighet som går bortom traditionella museibesök.

Den här flexibiliteten gör att vi kan maximera vår insats. Genom att skapa produkter som kan användas över tid, på olika sätt och via olika plattformar, kan vi nå ut till fler och göra materialet mer tillgängligt för ett bredare spektrum av besökare. Vi tittar närmare på fyra specifika digitala lösningar som används i utställningen PENGAR!: spelet The Money Matrix, arbetsintervjustationen, föremålsfördjupningen och våra audioguider.

Barn testar spelet The Money Matrix i utställningen PENGAR! Foto: Daniel Gustafsson, Ekonomiska museet/SHM.

The Money Matrix: Lekfullt lärande genom tid och rum

En av de mest uppskattade digitala produkterna i PENGAR! är spelet The Money Matrix. Det är utformat för en målgrupp på cirka 15 år, men kan också spelas av yngre tillsammans med en förälder eller annan äldre person. Här får besökarna åka tillbaka i tiden för att försöka identifiera en hemlig agent som arbetar åt en ond professor med att stjäla historiska föremål.

Det här spelet är ett perfekt exempel på hur vi använder en spelbetonad inlärningsmetod för att förmedla historisk och ekonomisk kunskap. Genom att låta spelarna söka efter felaktigheter i de ekonomiska profilerna för olika, fiktiva individer från historien, tar de till sig fakta på ett sätt som är både engagerande och pedagogiskt. Den här typen av spelbaserat lärande är ett kraftfullt verktyg, särskilt för yngre målgrupper, eftersom det skapar en dynamik där man aktivt interagerar med innehållet snarare än att bara ta emot information passivt.

Spelet är även utformat för att vara tillgängligt både på plats och digitalt, vilket gör att besökarna kan fortsätta spelet hemma eller förbereda sig innan de besöker museet.

The Money Matrix är en spelifiering av äkta data. Figurerna som förekommer i spelet är fiktiva men de prisuppgifter, inkomster, skulder och ägodelar som förekommer i spelet har samlats in från bland annat bouppteckningar, arkiv och litteratur av museets medarbetare.

Här kan du läsa mer om spelet: https://ekonomiskamuseet.se/besok-oss/digitalt/money-matrix/

Eller spela direkt via din egen mobil eller dator: https://appar.ekonomiskamuseet.se/money-matrix/

Arbetsintervju – interaktiv station i utställningen PENGAR! Foto: Daniel Gustafsson, Ekonomiska museet/SHM.

Arbetsintervjustationen: Humoristiskt och engagerande

Arbetsintervjustationen är ett annat exempel på hur vi skapar engagemang genom att låta besökarna uppleva historien på ett mer personligt sätt. Genom en pekskärm med spakar där man kan svara ”ja” eller ”nej” på frågor, får besökarna simulera en arbetsintervju från 1800-talet.

Denna station riktar sig också främst mot en yngre målgrupp och erbjuder en kombination av realism och humor. Intervjun är sträng, vilket reflekterar hur hårda arbetsvillkoren var på den tiden, men samtidigt finns en lekfull ton som gör upplevelsen både informativ och rolig. Detta bidrar till att skapa en känsla av närhet till historien, där besökaren kan relatera till de människor som levde då och deras livsförhållanden.

Liksom spelet The Money Matrix är denna lösning också tillgänglig via mobila enheter eller datorer, vilket gör att besökare kan fördjupa sig i innehållet före eller efter besöket på museet. Även här bygger innehållet på historiska källor.

Testa vilket jobb du passat för om du levt på 1800-talet! https://appar.ekonomiskamuseet.se/arbetsintervjustationen

Besökare i utställningen PENGAR!
Tema- Pengar av koppar och papper. Foto: Daniel Gustafsson, Ekonomiska museet/SHM.

Föremålsfördjupningen: Detaljerad kunskap ett klick bort

En annan viktig del i utställningen PENGAR! är det vi kallar föremålsfördjupningen. Detta är en serie pekskärmar placerade vid varje utställningsmonter, där besökare kan klicka sig ner i detaljerad information om specifika föremål. Högupplösta bilder gör det möjligt att zooma in på små detaljer. När det gäller mynt och sedlar, de främsta föremålskategorierna i utställningen, är det särskilt värdefullt.

Det här systemet ger besökaren möjlighet att på egen hand utforska utställningens innehåll och få en djupare förståelse för de olika objekten. Genom att erbjuda denna lösning på pekskärmar men också via mobiler och datorer, kan besökare välja hur och när de vill fördjupa sig i materialet – före, under eller efter ett besök.

Vill du veta mer om hur systemet för föremålsfördjupning fungerar i andra sammanhang? Läs gärna blogginlägget Vikingarnas digitala värld, där den här lösningen utforskas i detalj.

Utforska föremålsfördjupningen för PENGAR! https://pengar.ekonomiskamuseet.se/

Besökare använder audioguiden i utställningen PENGAR! Foto: Wilhelm Lagercrantz, SHM.

Audioguider: Tillgängliga för alla

Våra audioguider är ett utmärkt exempel på hur vi arbetar för att göra utställningen tillgänglig för fler besökare, oavsett behov. Audioguiderna kan lånas som bärbara enheter på museet eller användas på besökarens egna mobila enheter. Vi erbjuder ljudspår på svenska och engelska, men också specialanpassade versioner för synnedsatta och för personer med hörselnedsättning.

Den här lösningen skapar inte bara en mer inkluderande upplevelse, utan den förstärker också flexibiliteten i hur besökare kan ta del av utställningen.

Att erbjuda audioguider som kan användas både på plats och online gör att vi kan nå en bredare publik och säkerställa att alla, oavsett funktionsvariationer eller språk, kan få en meningsfull upplevelse. Detta tillgänglighetsperspektiv är centralt för att skapa en inkluderande museiupplevelse.

Lyssna direkt här: https://guide.ekonomiskamuseet.se/

Utbildningsresurs och tillgänglighet utanför museet

Våra digitala lösningar är inte bara viktiga för besökarna som är fysiskt på plats. Lärare kan använda lösningarna som en del av sin undervisning, vilket gör att elever får möjlighet att interagera med innehållet på ett meningsfullt sätt även om de inte har möjlighet att besöka museet. Detta är särskilt värdefullt för skolor som befinner sig långt från Stockholm.

De digitala produkterna är designade för att fungera fristående, så att alla kan ta del av utställningens innehåll utan att vara fysiskt närvarande. Detta bidrar till att bredda museets räckvidd och göra det möjligt för fler att ta del av vår historia och våra utställningar. Det har också ett PR-värde eftersom det ökar medvetenheten om museet och dess erbjudande. Något som på sikt även kan locka besökare till det fysiska museet..

Förutom de fyra produkterna som nämns här ovan så har vi också arbetet med att kurera innehåll från utställningen till en utforska-sektion på webbplatsen. Särskilt fokus har lagts på SEO-anpassning. Detta blir ytterligare ett sätt att nå ut längre och få utväxling på vårt arbete. https://ekonomiskamuseet.se/utforska/

Helheten gör skillnaden

Det är genom samverkan mellan dessa digitala lösningar och den fysiska utställningen, med alla dess orginalföremål och andra interaktiva inslag, som vi verkligen kan erbjuda en rik och engagerande upplevelse. Varje produkt är designad för att möta specifika behov hos olika målgrupper, och tillsammans skapar de en helhet där besökaren kan fördjupa sig i materialet på olika sätt. Lekfulla inslag för yngre besökare, detaljerad information för de mer nyfikna, och tillgängliga lösningar för personer med funktionsvariationer skapar en komplett upplevelse.

Med våra lösningar har vi skapat en modell där tillgänglighet, lärande och engagemang är centrala. Genom att erbjuda flexibla, långsiktiga och inkluderande lösningar, som kan användas både på plats och digitalt, har vi visat hur digitala verktyg kan användas för att engagera och informera en bred publik.

Det digitala utvecklingsarbetet har skett inom en arbetsgrupp för interaktivitet och pedagogik där även de fysiska interaktiviteterna togs fram. På idéstadiet valde vi inte format utan lät idén styra ifall en fysisk interaktion eller en digital interaktion var mest lämplig. Utvecklingen av samtliga produkter har skett tillsammans med vår digitala byrå Bazooka.och utställningsformgivarna Ralph Appelbaum Associates.

Alla de digitala inslagen går att nå via en QR-kod på en intro-skylt i början av utställningen eller direkt via den här länken: https://ekonomiskamuseet.se/besok-oss/digitalt/

/Wilhelm Lagercrantz

Projektgrupp, Statens historiska museer

  • Florent Audy, antikvarie
  • Linnea Ragnerstam Zetterberg, museipedagog
  • Caroline Gonelius, intendent
  • Wilhelm Lagercrantz, digital strateg
  • Gösta Sandell, intendent

Övriga projekmedarbetare från Statens historiska museer

  • Felicia Sjölin, praktikant
  • Albin Hedin, antikvarie
  • Martin Machado Freeney, praktikant
  • Jacob Fredriksson, praktikant
  • Katarina Nimmervoll, bildintendent
  • Pernilla Tenje, utställningsformgivare & produktionsledare

Bazooka AB (design, illustrationer, programmering)

  • Calle Stenfelt – UX och illustrationer
  • Micke Sonnenberg – creative designer
  • Hannah Andersson – utvecklare och motion design
  • Emil Hagbo – utvecklare
  • Emilia Anelli Windahl – projektledare
  • Ebba Granat – assistant designer
  • Johannes Virtanen – utvecklare
  • Sussi Fichter – interaktionsdesign

Ralph Appelbaum Associates

  • Thomas Meyer
  • Johannes Bögle